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あなた の こと は それほど でも – カピバラ さん めちゃ で か ぬいぐるには

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Openglプログラミング/モダンOpengl チュートリアル 04 - Wikibooks

0 #else "#version 120 \n " // OpenGL 2. 1 #endif "attribute vec2 coord2d; " "void main(void) { " " gl_Position = vec4(coord2d, 0. 0); " "}"; glShaderSource ( vs, 1, & vs_source, NULL); glCompileShader ( vs); glGetShaderiv ( vs, GL_COMPILE_STATUS, & compile_ok); if ( 0 == compile_ok) fprintf ( stderr, "Error in vertex shader \n "); return 0;} glShaderSource に文字列としてソースを渡しています (後ほど別のより便利なやりかたでシェーダーコードを読み込んでいきます)。 型は GL_VERTEX_SHADER に指定しています。 フラグメントシェーダ [ 編集] OpenGLに画面の位置の3点を持たせると、その間のスペースを埋めて三角形を作ります。 3点間の画素それぞれについて、フラグメントシェーダが呼び出されます。 私たちのフラグメントシェーダでは、各ピクセルを青色に染めたいと伝えています: gl_FragColor [ 0] = 0. 0; gl_FragColor [ 1] = 0. 0; gl_FragColor [ 2] = 1. OpenGLプログラミング/モダンOpenGL チュートリアル 04 - Wikibooks. 0;} 同様にそれを GL_FRAGMENT_SHADER 型でコンパイルします。 init_resources 手続きを継続していきましょう: GLuint fs = glCreateShader ( GL_FRAGMENT_SHADER); const char * fs_source = "#version 120 \n " " gl_FragColor[0] = 0. 0; " " gl_FragColor[1] = 0. 0; " " gl_FragColor[2] = 1. 0; " glShaderSource ( fs, 1, & fs_source, NULL); glCompileShader ( fs); glGetShaderiv ( fs, GL_COMPILE_STATUS, & compile_ok); if (!

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compile_ok) { fprintf ( stderr, "Error in fragment shader \n "); GLSLプログラム [ 編集] GLSLプログラムは、頂点シェーダとフラグメントシェーダの組み合わせです。 通常、それらは一緒にはたらき、そして頂点シェーダがフラグメントシェーダに追加情報を渡すこともできます。 #include の下にグローバル変数を作成し、プログラムハンドルを格納します: こちらは、プログラム内の頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを link する方法です。 init_resources 手続きに続けて: program = glCreateProgram (); glAttachShader ( program, vs); glAttachShader ( program, fs); glLinkProgram ( program); glGetProgramiv ( program, GL_LINK_STATUS, & link_ok); if (! link_ok) { fprintf ( stderr, "glLinkProgram:"); 頂点シェーダに三角形の頂点をわたす [ 編集] 前述のとおり、三角形の各頂点は coord2d 属性を使用して頂点シェーダに渡します。 こちらがそれをCコードで宣言する方法です。 まず、第2のグローバル変数を作成しましょう: GLint attribute_coord2d; init_resources 手続きを以下で締めくくりましょう: const char * attribute_name = "coord2d"; attribute_coord2d = glGetAttribLocation ( program, attribute_name); if ( attribute_coord2d == -1) { fprintf ( stderr, "Could not bind attribute%s \n ", attribute_name); これでもう、三角形の頂点を頂点シェーダに渡すことができます。 onDisplay 手続きを書いていきましょう。各セクションはコメントで説明されています: /* Clear the background as white */ glClearColor ( 1.

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カピバラさん めちゃでかぬいぐるみ~ぬっくし~ 2月下旬登場予定 商品画像終了 カピバラさん めちゃでかぬいぐるみ~ぬっくし~ 種類 全1種 大きさ 約45cm 発売元 株式会社バンプレスト プライズディビジョン お問い合わせ先は、下記までお願いいたします。 バンプレスト お客様相談センター TEL: 04-7146-1101 受付時間:月~金曜日 10時~17時(祝日を除く) ※発売日・価格は予告なく変更することがありますので、予めご了承ください。 ※掲載している各商品の発売日・価格等の情報は、各メーカーからの情報に基づき記載しています。 ご不明な点は各メーカーに直接お問い合わせください。 お問い合わせ先終了 情報掲載日: 2018/01/22

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